Compte-rendu de la séance du mercredi 27 novembre 2019 du master Humanités Numériques de l’École nationale des chartes

Pour ce deuxième séminaire du Master Humanités Numériques, la salle Quicherat de l’École nationale des Chartes accueillait Magalie Vetter et Marina Giardinetti. Les deux présentations s’unissaient autour de la thématique de traitement et d’analyse de l’image par le biais des outils numériques.

Magalie Vetter est diplômée de premier cycle de l’Ecole du Louvre, spécialisation cinéma, et détient également une licence en Droit. Etudiante du Master depuis un an, elle a été stagiaire au sein du GameLab de l’Université de Lausanne ainsi qu’au Musée Bolo pendant deux mois (septembre et octobre 2029). Pour ses recherches, elle propose d’observer les liens qu’entretiennent les annonceurs avec les contenus des magazines spécialisés, en utilisant des outils numériques.

Marina Giardinetti, tout juste arrivée dans le master après un Master d’Histoire et Civilisations comparées à Paris-Diderot, a ensuite exposé les différentes possibilités d’utilisation des outils numériques qu’offre son sujet de mémoire. A la suite de ses recherches de son précédent master, elle s’intéresse en effet aux archives de la Society of Arts de Londres et souhaite les coupler avec une étude exhaustive de manuels d’apprentissages de dessin utilisés en Angleterre au XVIIIème siècle.

1988-1998 : PRESSE CAPTIVE ? PRÉSENCE ET IMPACT DES ANNONCEURS DANS LA PRESSE SPÉCIALISÉE VIDÉOLUDIQUE FRANÇAISE 

PAR MAGALIE VETTER

Il est généralement admis que les annonceurs et la presse spécialisée vidéoludique entretiennent une grande proximité : les annonceurs constituent en effet la première source de revenus d’un magazine spécialisé. Alain Huyghues-Lacour, ancien rédacteur en chef de Consoles +, considère ainsi que les revenus publicitaires s’élèvent à 50%1. Vincent Oms raconte, quelques minutes plus tard dans le même podcast, un cas de pression de la part d’un éditeur suite à un test insatisfaisant.

Afin de savoir à quel point les annonceurs peuvent influencer ces magazines, Magalie Vetter souhaite entraîner un réseau de neurones pour détecter automatiquement la publicité,  et quantifier ainsi l’évolution de la présence de ces annonceurs entre 1988 et 1998 dans les pages de ces magazines. A cela viendront s’ajouter d’éventuelles données issues d’archives institutionnelles et des entretiens avec des responsables marketing, des comptables, voire des journalistes, ayant travaillé pour Génération 4 et Joystick. Ces deux magazines seront aussi minutieusement dépouillés pour en étudier les publicités.

Ainsi, ses recherches vont se concentrer sur la présence des publicités dans les magazines de la presse spécialisée vidéoludique, mais également sur les modes de financement et les stratégies mises en place par les rédactions pour gagner en autonomie face à ces annonceurs. In fine, il s’agirait de compléter ces informations avec quelques analyses textuelles sur les textes de ces magazines (récurrence de mots, topic modeling) afin de savoir si l’on peut repérer des variations du champ lexical lorsqu’un annonceur est présent dans les pages publicitaires de ces magazines.

Les échanges avec l’auditoire ont permis à Magalie Vetter de réfléchir aux possibilité offertes par la TEI pour valoriser autrement les sources orales (entretiens) qu’elle compte produire, afin de les pérenniser et les rendre réutilisables. Elle a également pu clarifier certains points et prendre conscience de la nécessite de comparer, dans la mesure du possible, ces futurs résultats avec d’autres études similaires relatives à d’autres types de magazines spécialisés.

Les discussions et réactions ont été très diverses ; mais ces dernières ont surtout montré l’incontournable utilisation des outils numériques pour mener à bien ce type de projet : non seulement afin de permettre une meilleure collecte des données, mais aussi pour venir pallier au manque de sources inhérent à ce sujet de recherche. D’une manière générale, la présentation a ainsi permis de mettre en lumière l’innovation mais aussi l’ampleur du travail entrepris par Magalie Vetter.

EDUCATION ET PRATIQUES ARTISTIQUES DES FEMMES DE LA SOCIETY OF ARTS

PAR MARINA GIARDINETTI

Les documents sur lesquelles travaille Marina Giardinetti sont des manuels d’apprentissage de dessin en circulation en Angleterre au XVIIIe siècle. En grand nombre, ces ouvrages constituent des enseignements bien hiérarchisés et rigoureux, grâce à des consignes ainsi que des planches de dessin à recopier. Ces planches représentent des parties du corps humain, d’animaux ou encore de paysages. Certains des ouvrages sont des rééditions de manuels plus anciens, assemblant textes et planches d’origines diverses. Il est intéressant de caractériser ces ouvrages pour comprendre précisément leur contenu et leur manière d’enseigner.  Il est difficile de connaître l’utilisation réelle de ce type d’ouvrages ainsi que leur influence exacte : il est ainsi intéressant de les comparer avec des dessins réalisés par des jeunes apprentis élèves d’une école de dessin et/ou participants aux concours de la Society of Arts (1754, Londres). Il s’agit d’une société d’encouragement des arts dont la catégorie des « Polite Arts » est intéressante pour l’étude des dessins réalisés, qui doivent être considérés comme arts libéraux (arts mécaniques utiles).    

Figure 1. Différentes Esquisses réalisée dans le cadre des concours de la Society of Arts1

Les archives de la société contiennent des esquisses réalisées ainsi que les consignes des prix auxquels ils participent et qui montrent des différences notables entre filles et garçons. Il est largement demandé aux jeunes hommes de dessiner des figures antiques (contrairement aux femmes) qui sont la base de l’apprentissage des proportions grâce à l’étude du corps humain ; cet exercice semble constituer les premières leçons des manuels. Les quatre premières décennies de concours de la société sont mises en parallèle avec des manuels d’apprentissage s’échelonnant entre 1660-1820.

L’étude réalisée par Marina Giardinetti débute avec la numérisation et l’océrisation des manuels et se poursuit avec la lemmatisation de l’ensemble des textes du corpus. Ces étapes permettront ensuite l’analyse sémantique des ouvrages, de façon à établir un premier tri qui rendrait une analyse stylistique pertinente. Il sera possible de comparer les manuels entre eux, d’identifier les passages des manuels qui sont communs, la place laissée à l’imagination ou à la copie, ou encore l’assimilation de la pratique du dessin d’antique à l’apprentissage des proportions. Enfin la comparaison des dessins des étapes préliminaires contenus dans les manuels, avec les esquisses, permettra de détecter des traits communs.

Figure 2. Exemple de page de manuel d’apprentissage2

Figure 3. Esquisse de la Society of Arts similaire aux dessins préparatoires de la page de manuel de la figure 23

Les discussions menées lors du séminaire ont permis de faire ressortir plusieurs questionnements qu’il sera intéressant d’approfondir. L’accent a été mis sur l’intérêt d’étudier des manuels : de par leur longueur et leur nombre, il est impossible de le faire manuellement, et encore moins de les comparer. L’historiographie existante sur le sujet en est d’ailleurs la preuve : les études menées sur les manuels d’apprentissage évoquent les grandes thématiques abordées et généralement une approche plus précise de quelques uns ; mais une étude globale et systématique est difficile.

De plus, les différences de forme, et donc de traitement, entre une image (et a fortiori un dessin) et du texte empêche toute comparaison directe et précise. Modéliser informatiquement des consignes de manuels sous forme de dessin selon les indications données pourrait être un biais intéressant pour permettre cette comparaison, celle finalement de deux images.  

Cette séance de séminaire a été l’occasion pour Magalie Vetter et Marina Giardinetti de présenter des outils de traitement et d’analyse d’images, ainsi que la justesse et la pertinence de l’application des Humanités Numériques dans leur domaine de recherche. Dans les deux cas, il s’agit de corpus de données très imposants ; il est donc nécessaire de trouver un moyen d’y détecter automatiquement des données graphiques : entraînement de réseaux de neurones pour Magalie Vetter ; étude des images de manuels après océrisation pour Marina Giardinetti, ainsi que lemmatisation des textes qui les accompagnent. Cette capacité qu’ont les outils computationnels et quantitatifs de traiter des corpus aussi larges, permet de justifier leur utilisation par le gain de temps qu’ils offrent, notamment pour collecter des données plus rapidement.

Les discussions ont également permis de déboucher sur la question de l’articulation entre les données obtenues à travers l’étude des textes – et même, dans le cas de Magalie Vetter, des données orales-, et les données graphiques, ouvrant ainsi un nouveau champ de possibilité dans les recherches des deux intervenantes.

Note de la présentation de Magalie Vetter :

1. Podcast MO5, « L’Histoire de Consoles + », http://mag.mo5.com/actu/66709/les-podcasts-de-mo5-com-31-lhistoire-de-consoles/.

Pour consulter ces magazines, on pourra visiter le site : www.abandonwaremagazine.org

Bibliographie indicative pour l’intervention de Magalie Vetter :

  • BLANDIN Claire (dir), Manuel d’analyse de la presse magazine, Paris, Armand Colin, 2018.
  • CONSALVO Mia, When Paratexts Become Texts : De-Centering the Game-As-Text, 2017.
  • DELPORTE Christian, BLANDIN Claire, ROBINET François, Histoire de la presse en France XXe- XXIe siècles, Paris, Armand Colin, 2016.
  • EVENO Patrick, L’argent de la presse française des années 1820 à nos jours, Paris, Éditions du CTHS, 2003.
  • EVENO Patrick, « Médias et publicité : une association équivoque mais indispensable », in Le Temps des médias, numéro 2, 2004.
  • KIRKPATRICK Graeme, The Formation of Gaming Culture : UK Gaming Magazines 1981- 1995, Londres, Palgrave Macmillan UK, 2015.
  • KLINE Stephen, DYER-WHITEFORD Nick, DE PEUTER Greig, Digital Play : The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montréal, McGill-Queen’s University Press, 2003.
  • KRYWICKI Boris, Généalogie des techniques d’enquête chez les journalistes spécialisés en jeu vidéo, Liège, Université de Liège, à paraître.
  • KRYWICKI Boris, « La presse spécialisée et son lien avec le jeu vidéo », in Culture vidéoludique !, Liege, Presses Universitaires de Liège, 2019.
  • REN Shaoqing, HE Kaiming, GIRSHICK Ross, SUN Jian, Faster R-CNN : Towards Real-Time Object Detection with Region Proposal Networks, 2015.
  • RIEFFEL Remy, CHARON Jean-Marie (dir), « La presse magazine », in Réseaux, numéro 105, 2001.

Notes de la présentation de Marina Giardinetti :

1. Esquisses, Archives de la Society of Arts, London : Hannah Chambers, 1757, 1er prix, RSA/PR/AR/103/14/78, Mary Pingo, 1757, 2ème prix, RSA/PR/AR/103/14/55, Sarah Kirby, 1757, 3ème prix, RSA/PR/AR/103/14/87

2. Bowles, J., The principles of drawing, or, An easy and familiar method for the improvement of youth in the practice of that useful art : being a compleat drawing book, containing a curious collection of examples in all the variety of cases, as the several parts of the human body, whole figures, landskips, cattle, &c. curiously engraved on copper-plates, after the designs of Albert Durer, Abrah. Bloemart, Carlo Morac, Le Clerc, Hollar, and other great masters : to which is prefix’d an introduction to drawing …, Black Horse, London, 1764.

3. Archives de la Society of Arts, London : Lewis Pingo, Visage, 1755, RSA/PR/AR/103/14/391

Bibliographie indicative pour la présentation de Marina Giardinetti :

  • Journées d’études : DAH@INHA, Une rencontre autour de la Digital Art History, 13-14 juin 2016, Galerie Colbert, auditorium Institut National d’histoire de l’art.
  • ALLAN, David Guy Charles. The Society for the Encouragement of Arts, Manufactures and Commerce – Organization, membership, objectives in the first three decades (1755-1784): An example of voluntary economic and social policy in the eighteenth century. London : University of London, 1979.
  • BAUDINO, Isabelle. Vie des femmes artistes à Londres au XVIIIe siècle : de l’ombre à la lumière?  XVII-XVIII. Revue de la Société d’études anglo-américaines des XVIIe et XVIIIe siècles. 1999, Vol. 1, no 1.
  • FOX, Celina. The arts of industry in the age of enlightenment. New Haven, Yale University Press, 2009.
  • HSIEH, Chia-Chuan. The Emergence and Impact of the ‘Complete Drawing Book’ in Mid-Eighteenth-Century England. Journal for Eighteenth-Century Studies. 2013, Vol. 36, no 3.
  • LINGRAND, Diane. Introduction au traitement d’images. 2e édition. Paris : Vuibert, 11 février 2008.  
  • MILLET, Audrey, « Du dessin de fabrique à la formation des dessinateurs : des techniciens entre art et industrie (XVIIIe-XIXe siècles) », dans LEMBRÉ, Stéphane. Art et industrie : les enjeux de la formation, XVIIIe-XXe siècles : qu’est-ce qu’un outil simple ?, Paris, CNRS éd., 2014.
  • PUETZ, Anne. « Design Instruction for Artisans in Eighteenth-Century Britain ». Journal of Design History. 1999, Vol. 12, no 3.
  • SCHWINT, Didier. La routine dans le travail de l’artisan. Ethnologie francaise. 2005, Vol. 35, no 3.
  • SENNETT, Richard. Ce que sait la main. Paris, Albin Michel. 2010.
  • SLOAN, Kimberly Mae. A Noble Art: Amateur Artists and Drawing Masters, C.1600- 1800. British Museum Press, 2000.
  • SOFIO, Séverine. « Créer, compter : panorama critique de l’usage du quantitatif en art », in Béatrice Joyeux-Prunel (dir.) L’Art et la Mesure. Histoire de l’art et approches quantitatives. Paris : Editions de la rue d’Ulm, 2010 – p. 113-140.

Compte-rendu de la séance du mercredi 30 octobre 2019 du master Humanités Numériques de l’École nationale des chartes

La séance d’ouverture du séminaire était consacrée à la présentation des travaux de deux étudiants de M2, Antoine Silvestre de Sacy et Alice Dionnet. Leurs profils respectifs peuvent être mis d’emblée en parallèle : déjà titulaires d’un master (en philosophie à l’université Paris 1 Panthéon-Sorbonne pour le premier, en lettres à l’université d’Orléans pour la seconde), ils ont enseigné la littérature en collège avant de se tourner vers les outils numériques d’analyse textuelle.

Antoine Silvestre de Sacy a exposé aux auditeurs de la salle Quicherat l’état actuel de ses recherches, qui portent sur Louis-Ferdinand Céline. Grâce aux méthodes stylométriques et textométriques, il distingue dans son œuvre deux styles d’écriture, correspondant aux deux genres dans lesquels l’auteur s’est illustré : le roman et le pamphlet. 

Alice Dionnet, arrivée au sein du master en début d’année, a ensuite détaillé son projet d’analyse du contenu narratif des jeux vidéos de rôle. Cette démarche s’inscrit dans la continuité de ses recherches antérieures dans le champ des game studies, davantage axées sur la structure de la narration.

Louis-Ferdinand Céline – Analyses stylistiques et textométriques des romans et des pamphlets : deux styles pour un auteur ?

Par Antoine Silvestre de Sacy

La mort de Lucette Destouches, la femme de Louis-Ferdinand Céline, ce 8 novembre 2019 ranime une fois de plus dans l’actualité la figure de l’écrivain polémique. On se rappelle alors le débat conflictuel de décembre 2017, et les vives oppositions qui s’étaient manifestées face à la volonté de Gallimard de publier les pamphlets antisémites de Céline, contre sa dernière volonté1. Si l’idée de rééditer les pamphlets fait toujours autant scandale, s’il y a un « scandale Céline »2, c’est que son écriture est le « lieu d’un conflit insoluble » :

« Si pour certains, son nom continue à être synonyme d’antisémitisme, pour beaucoup d’autres il est désormais synonyme de littérature. C’est bien là ce qui fait de lui un cas unique. Son œuvre est le lieu d’un conflit apparemment insoluble de deux valeurs dont nous avons également besoin. Elle est au même degré, le plus haut, l’incarnation de l’une : la littérature, et la négation de l’autre : l’affirmation d’une identité et d’une égalité essentielles de tous les hommes »3

GODARD, Henri, Céline scandale, Paris, Gallimard, 1994.

Afin d’apporter un regard plus objectif sur la valeur esthétique de ces pamphlets, l’étude d’Antoine Silvestre de Sacy se propose d’utiliser certains outils computationnels contemporains, réalisant ainsi un vieux rêve des éditeurs de Céline, Henri Godard pour les romans, Régis Tettamanzi pour les pamphlets4. Si les pamphlets ont autant fait parler d’eux et continuent de le faire, c’est que le discours pamphlétaire de Céline est différent du discours des officines d’extrême droite d’avant-guerre. Il ne se contente pas de déballer un argumentaire ; il propose un contenu stylisé, aux dimensions multiples, à la fois autobiographiques, mais abordant aussi des sujets connexes, comme des ballets, des réflexions sur l’art.

Or, la « période pamphlétaire » (1936 – 1941) de Céline est en réalité un intermède de son activité romanesque. Ainsi, interroger la différence stylistique implique qu’à genres différents correspondraient des styles différents. Le passage opéré entre l’écriture pamphlétaire – écriture politique, idéologique, revendicatrice – et l’écriture fictionnelle se traduirait par une différence stylistique. Il s’agit dès lors de se demander si le passage d’un univers générique à un autre entraîne immanquablement chez Céline une stylistique différente. Si le contenu idéologique des pamphlets – et de nombreux passages des romans – est, bien évidemment, condamnable au plus haut point, il n’est pas impossible que les pamphlets aient pu participer à l’élaboration et au perfectionnement de l’écriture célinienne, écriture en perpétuelle évolution d’un roman à un autre. Si certains passages sont insoutenables moralement, saturés d’un racisme et d’un antisémitisme omniprésents, il n’en reste pas moins que d’autres se présentent comme de véritables morceaux de bravoure littéraires. Il s’agit dès lors de s’interroger sur la dimension esthétique des pamphlets par rapport aux romans ; comme le dit encore une fois Henri Godard :

« Ce n’est aussi que de ces études [menées par ordinateur] que l’on peut attendre des éléments de réponse à la question posée par l’appréciation du style dans les pamphlets. Faut-il, avec certains, les compter parmi les grandes réussites stylistiques de Céline, ou n’y a-t-il pas au contraire le plus souvent, à côté d’éléments nouveaux dans le ton et le lexique, arrêt voire régression sur d’autres plans, notamment celui, décisif, de la syntaxe ? Il se peut qu’une réaction idéologique ou morale ne soit pas seule en cause dans le jugement de lecteurs à qui les pamphlets, dans une majorité de leurs séquences, sont loin de donner le même plaisir de style que les romans. La lumière sur ces questions ne pourra venir que de dépouillements et de dénombrements systématiques et si possible réalisés par l’ordinateur en dehors de toute subjectivité »

GODARD, Henri, Poétique de Céline, Paris, Gallimard, 1985, p. 33, note 2.

En d’autres termes, est-ce que l’antisémitisme qui sature les pamphlets a des répercussions sur le style de Céline, sur ses inventions syntaxiques et lexicales ? Est-il possible de quantifier et d’analyser ces différences en liquidant les considérations d’ordre moral, et en portant notre attention uniquement sur les différences stylistiques qui seraient susceptibles d’exister entre les pamphlets et les romans ? Si oui, est-ce que l’informatique nous permet réellement d’opérer ces analyses, comme l’affirme H. Godard, « en dehors de toute subjectivité » ?

Pour répondre à ces questions, Antoine Silvestre de Sacy mène actuellement différentes analyses, à la fois lexicales mais aussi syntaxiques. L’une d’elle repose sur une analyse comparative de l’utilisation des mots-outils dans les romans et les pamphlets, ces mots-outils présentant l’avantage de ne pas être porteurs de sens ; en effet, contrairement aux noms, adjectifs et verbes qui peuvent faire l’objet d’évolution rapides voire d’inventions constantes – pensons aux néologismes -, les mots-outils (prépositions, déterminants, conjonctions) sont bien moins nombreux et moins sujets à de telles évolutions. De plus, ils représentent quantitativement la majorité des mots que nous pouvons retrouver dans un texte ; ce sont donc des marqueurs très forts du style d’un auteur.

Céline - Romans et pamphlets ACP

L’analyse en composante principale (A.C.P.)5 que nous avons réalisée sur la fréquence des mots-outils atteint de très bons résultats (70.8% en additionnant les deux variables retenues). Elle fait émerger quatre groupes distincts au sein du corpus célinien qu’Antoine Silvestre de Sacy a implémenté. L’algorithme de réduction dimensionnelle montre que les pamphlets se distinguent très clairement stylométriquement des romans.

L’A.C.P. forme en réalité des groupes qui sont cohérents chronologiquement et représentent les grandes ruptures stylistiques de Céline. L’intermède pamphlétaire ne semble pas, d’après cette analyse, avoir influé sur le style de Guignol’s Band qui est rapproché stylistiquement de Mort à Crédit. Cela renforce encore la thèse selon laquelle il y aurait bien une « écriture pamphlétaire », un style pamphlétaire différent de celui des romans. Par là, les pamphlets constituent bel et bien un groupe à part entière et l’intermède pamphlétaire ne semble pas avoir influé sur l’écriture de Guignol’s Band qui, bien qu’écrit après les pamphlets, n’en est pas moins plus proche de l’écriture de Mort à Crédit.

D’autres approfondissement sont menés actuellement, notamment l’analyse du processus de segmentation de la phrase par Céline et son évolution d’un roman à un autre, une étude sur la variabilité des longueurs de phrases ou encore l’utilisation de techniques d’apprentissage supervisé (Support vector machine) visant à mettre en évidence les différences stylistiques qui peuvent être repérées au sein des romans et des pamphlets.

Les discussions qui ont suivi la présentation incitent à mettre davantage en évidence le rôle prépondérant que jouent ici les approches computationnelles, et en quoi celles-ci permettent d’apporter un regard différent des approches littéraires traditionnelles sur le corpus célinien. Ce sont, entre autres choses, le passage d’une focale à une autre ainsi que l’approche plus objective face aux textes qui nous paraît ici être le cœur des bénéfices apportés par le croisement de la critique littéraire traditionnelle et des méthodes numériques.

Le développement de la part narrative dans les jeux vidéo de rôle : vers une plus grande proximité entre lecteur-joueur et avatar ?

Par Alice Dionnet

Durant ce séminaire, Alice Dionnet a présenté les questionnements et les perspectives liées au début de ses recherches pour le mémoire de Master 2. Son objectif général est de faire le lien entre la narration interactive – qu’il s’agisse de livres-dont-vous-êtes-le-héros, d’hypertextes ou de jeux vidéo – et la narration plus traditionnelle, imprimée.

Celle-ci avait auparavant travaillé lors d’un mémoire en littérature comparée effectué à l’Université d’Orléans sur la place du lecteur-joueur dans la narration interactive. Cette étude comparait deux œuvres, le jeu vidéo Life Is Strange1 et le livre-dont-vous-êtes-le-héros Dofus, Les Vents d’Emeraude2 ; à cette fin, Alice Dionnet avait notamment effectué une analyse de réseaux sur la structure narrative des deux œuvres. A l’aide du logiciel Gephi, elle avait réalisé des représentations des structures de Dofus, Les Vents d’Émeraude et du premier épisode de Life Is Strange. Ces cartes permettent ainsi de visualiser les différents embranchements narratifs et les possibilités de choix offertes au lecteur – dès que la ligne principale se sépare en deux ou plusieurs chemins. Ci-dessous, on trouvera par exemple la visualisation de ces embranchements pour Dofus, Les Vents d’Emeraude (chaque numéro est celui du paragraphe concerné) :

Après cette première étude, les perspectives qu’elle souhaite poursuivre dans ce mémoire sont l’étude du contenu textuel et de la structure narrative de deux jeux de rôle vidéoludiques (RPG), Darkstone3 et Dragon Age : Origins4, étude orientée d’une part sur la participation du lecteur-joueur à la construction du récit, et d’autre part vers la potentielle proximité entre les RPG et les récits d’aventure et d’heroic fantasy étudiés dans le domaine de la paralittérature. Ces deux thèmes l’amènent à aborder les textes des deux jeux vidéo selon une approche de lecture distante pour l’étude du contenu, et d’analyse de réseaux pour la structure interactive.

Dans une première partie plus historique qu’analytique ou littéraire, Alice Dionnet souhaite retracer les différentes étapes (notamment en littérature) qui ont nourri les RPG, son hypothèse étant qu’ils s’inspirent d’une tradition épique dont on peut poser les jalons d’Homère à Tolkien, en passant par le cycle arthurien. Pour cela, elle cherchera à s’appuyer sur les études concernant les récits d’aventure, ou celles qui pourraient souligner le lien avec le genre épique et l’heroic fantasy. Il s’agira lors de l’étude du texte de ces deux œuvres, d’observer les champs lexicaux et d’étudier la syntaxe utilisée, de façon à repérer certaines caractéristiques stylistiques du récit d’aventure. Ces recherches seront enfin complétées par une étude de l’impact du lecteur-joueur sur le récit. Cette analyse pourra se nourrir de la théorie des mondes possibles et s’appuiera notamment des moyens mis en œuvre par les œuvres pour inviter le lecteur-joueur à participer.

La présentation effectuée dans le cadre du séminaire du master a permis à Alice Dionnet de préciser son sujet dans la mesure où, outre qu’il lui a été nécessaire de clarifier l’ensemble de ses questionnements afin d’en présenter un résumé compréhensible, les questions des personnes présentes l’ont aidée à déterminer plus précisément les limites de l’étude, et la nécessité de les définir clairement dans la mesure où elles ne sont pas évidentes au vu du medium sur lequel elle travaille : la narration textuelle et non musicale ou visuelle, la réception du lecteur-joueur et non l’élaboration et la représentation auctoriales. Ces limites sont par ailleurs des perspectives d’étude importantes qu’Alice Dionnet espère voir advenir prochainement dans le domaine des game studies.

Si leurs objets d’étude respectifs sont radicalement différents, les deux intervenants du jour ont chacun su montrer la pertinence des outils numériques d’analyse textuelle, qui se prévalent de bénéfices uniques et inédits sur le plan épistémologique. En effet, le travail des chercheurs est moins soumis aux contraintes de l’analyse manuelle ; le traitement de corpus de plus grande taille est désormais possible (à l’instar du corpus d’Antoine Silvestre de Sacy qui contient douze ouvrages complets) et les caractéristiques prégnantes des textes en sont extraites automatiquement, évitant les éventuels biais induits par la projection des hypothèses de recherche sur leur support. Cette approche singulière, dénommée « lecture distante »1, permet un accès moralement neutre à des objets parfois déformés par les passions qu’ils suscitent, et contribue ainsi à légitimer leur étude, tout particulièrement dans le cas des game studies dont le caractère proprement scientifique est encore contesté.

Notes de la présentation d’Antoine Silvestre de Sacy :

1 SALAS, Denis, « Faut-il rééditer les pamphlets de Céline ? », Les Cahiers de la Justice, 2019/1 (N°1), pp. 7-12.

2 GODARD, Henri, Céline scandale, Paris, Gallimard, 1994.

3 Voir aussi MURAY, Philippe, Céline, Paris, Seuil, 1981, pp. 12-13 : « Le scandale célinien, lui, est avant tout d’ordre littéraire. Imaginons d’autre part que Céline n’ait pas écrit les pamphlets : il resterait de lui une langue souveraine revendiquée sans restriction depuis longtemps par les avant-gardes successives. Mais il n’en va pas ainsi, tout chez lui est confondu. Qui s’approchera pour analyser ou célébrer exclusivement son écriture, verra se dresser la bête antisémite qui y sommeille. Qui voudra à l’inverse imposer à son œuvre un traitement strictement politique, n’en finira pas de se battre contre une technique de langue qui n’arrête pas de désintégrer ou de recomposer les sens qu’elle croise et recroise sans cesse. »

4 Dans une édition seulement disponible au Québec actuellement : CÉLINE, Louis-Ferdinand, Écrits polémiques, édition critique établie, annotée et présentée par Régis Tettamanzi, Québec, Éditions Huit, 2012.

5 L’analyse en composante principale est une méthode statistique favorisant la visualisation des informations contenues par les variables en les réduisant à deux dimensions caractéristiques.

Bibliographie indicative d’Antoine Silvestre de Sacy :

  • CÉLINE, Louis-Ferdinand, Voyage au bout de la nuit, édition établie par Henri Godard, Paris, Gallimard, 1972.
  • CÉLINE, Louis-Ferdinand, Mort à Crédit, édition établie par Henri Godard, Paris, Gallimard, 1985.
  • CÉLINE, Louis-Ferdinand, Guignol’s Band I & II, édition établie par Henri Godard, Paris, Gallimard, 1989.
  • CÉLINE, Louis-Ferdinand, Casse-pipe, édition établie par Henri Godard, Paris, Gallimard, 1975.
  • CÉLINE, Louis-Ferdinand, D’un château l’autre, édition établie par Henri Godard, Paris, Gallimard, 1976.
  • CÉLINE, Louis-Ferdinand, Nord, Paris, édition établie par Henri Godard, Gallimard, 1976.
  • CÉLINE, Louis-Ferdinand, Rigodon, édition établie par Henri Godard, Paris, Gallimard, 1973.
  • CÉLINE, Louis-Ferdinand, Écrits polémiques, édition critique établie, annotée et présentée par Régis Tettamanzi, Québec, Éditions Huit, 2012.
  • GODARD, Henri, Céline scandale, Paris, Gallimard, 1998.
  • GODARD, Henri, Poétique de Céline, Paris, Gallimard, 1985.
  • MURAY, Philippe, Céline, Paris, Seuil, 1981.
  • TETTAMANZI, Régis, Estétique de l’outrance, Charente, Du Lérot, 1999, Vol. 1 & 2.
  • EDER, M., RYBICKI, J., KESTEMONT, M. (2016), « Stylometry with R : a package for computational text analysis », R Journal, 8(1) : 107-121.

Notes de la présentation d’Alice Dionnet :

1 Dontnod Entertainment, Life Is Strange, SquareEnix, 2015.

2 Halden, Dofus, Les Vents d’Emeraude, Paris, Le Livre de Poche, 2017 [2013]

3 Delphine Software, Darkstone, EA GAMES, 1999

4 Bioware, Dragon Age : Origins, EA GAMES, 2009

Bibliographie indicative de la présentation d’Alice Dionnet :

  • Aarseth, Espen J, Cybertext: perspectives on ergodic literature, Baltimore; London, The Johns Hopkins University Press, 1997.
  • Bastian, Mathieu, Heymann Sébastien, Jacomy, Mathieu, « Gephi: an open source software for exploring and manipulating networks », International AAAI Conference on Weblogs and Social Media, 2009.
  • Bouchardon, Serge, Littérature numérique: le récit interactif, Paris, Hermès Science publications : Lavoisier, 2009.
  • Fondanèche, Daniel, Paralittératures, France, , 2005.
  • Genvo, Sébastien, Walter, Jacques, Université de Metz, CREM – Centre de Recherche sur les Médiations – EA 3476 et PIEMES – Ecole Doctorale Perspectives Interculturelles : Ecrits, Médias, Espaces, Sociétés, Le game design de jeux vidéos une approche communicationnelle et interculturelle, Metz, Université de Metz, 2006.
  • Perény, Etienne et Amato, Étienne Armand, Les avatars jouables des mondes numériques: théories, terrains et témoignages de pratiques interactives, Paris, Hermès Science : Lavoisier, 2013.
  • Rochat, Yannick et Triclot, Mathieu, « Les réseaux de personnages de science-fiction : échantillons de lectures intermédiaires », ReS Futurae. Revue d’études sur la science-fiction, no 10, juin 2017.
  • Ryan, Marie-Laure, Possible worlds, artificial intelligence, and narrative theory, Bloomington, Indiana University Press, 1991.
  • Sinclair, Stéfan and Geoffrey Rockwell, 2016. Voyant Tools. Web. http://voyant-tools.org/.

Notes de la conclusion :

1 Voir à ce sujet MOUNIER, Pierre, « Les humanités numériques, une histoire critique », Paris, Éditions de la maison des sciences de l’homme, pp. 52-57