Compte-rendu de la séance du mercredi 27 novembre 2019 du master Humanités Numériques de l’École nationale des chartes

Pour ce deuxième séminaire du Master Humanités Numériques, la salle Quicherat de l’École nationale des Chartes accueillait Magalie Vetter et Marina Giardinetti. Les deux présentations s’unissaient autour de la thématique de traitement et d’analyse de l’image par le biais des outils numériques.

Magalie Vetter est diplômée de premier cycle de l’Ecole du Louvre, spécialisation cinéma, et détient également une licence en Droit. Etudiante du Master depuis un an, elle a été stagiaire au sein du GameLab de l’Université de Lausanne ainsi qu’au Musée Bolo pendant deux mois (septembre et octobre 2029). Pour ses recherches, elle propose d’observer les liens qu’entretiennent les annonceurs avec les contenus des magazines spécialisés, en utilisant des outils numériques.

Marina Giardinetti, tout juste arrivée dans le master après un Master d’Histoire et Civilisations comparées à Paris-Diderot, a ensuite exposé les différentes possibilités d’utilisation des outils numériques qu’offre son sujet de mémoire. A la suite de ses recherches de son précédent master, elle s’intéresse en effet aux archives de la Society of Arts de Londres et souhaite les coupler avec une étude exhaustive de manuels d’apprentissages de dessin utilisés en Angleterre au XVIIIème siècle.

1988-1998 : PRESSE CAPTIVE ? PRÉSENCE ET IMPACT DES ANNONCEURS DANS LA PRESSE SPÉCIALISÉE VIDÉOLUDIQUE FRANÇAISE 

PAR MAGALIE VETTER

Il est généralement admis que les annonceurs et la presse spécialisée vidéoludique entretiennent une grande proximité : les annonceurs constituent en effet la première source de revenus d’un magazine spécialisé. Alain Huyghues-Lacour, ancien rédacteur en chef de Consoles +, considère ainsi que les revenus publicitaires s’élèvent à 50%1. Vincent Oms raconte, quelques minutes plus tard dans le même podcast, un cas de pression de la part d’un éditeur suite à un test insatisfaisant.

Afin de savoir à quel point les annonceurs peuvent influencer ces magazines, Magalie Vetter souhaite entraîner un réseau de neurones pour détecter automatiquement la publicité,  et quantifier ainsi l’évolution de la présence de ces annonceurs entre 1988 et 1998 dans les pages de ces magazines. A cela viendront s’ajouter d’éventuelles données issues d’archives institutionnelles et des entretiens avec des responsables marketing, des comptables, voire des journalistes, ayant travaillé pour Génération 4 et Joystick. Ces deux magazines seront aussi minutieusement dépouillés pour en étudier les publicités.

Ainsi, ses recherches vont se concentrer sur la présence des publicités dans les magazines de la presse spécialisée vidéoludique, mais également sur les modes de financement et les stratégies mises en place par les rédactions pour gagner en autonomie face à ces annonceurs. In fine, il s’agirait de compléter ces informations avec quelques analyses textuelles sur les textes de ces magazines (récurrence de mots, topic modeling) afin de savoir si l’on peut repérer des variations du champ lexical lorsqu’un annonceur est présent dans les pages publicitaires de ces magazines.

Les échanges avec l’auditoire ont permis à Magalie Vetter de réfléchir aux possibilité offertes par la TEI pour valoriser autrement les sources orales (entretiens) qu’elle compte produire, afin de les pérenniser et les rendre réutilisables. Elle a également pu clarifier certains points et prendre conscience de la nécessite de comparer, dans la mesure du possible, ces futurs résultats avec d’autres études similaires relatives à d’autres types de magazines spécialisés.

Les discussions et réactions ont été très diverses ; mais ces dernières ont surtout montré l’incontournable utilisation des outils numériques pour mener à bien ce type de projet : non seulement afin de permettre une meilleure collecte des données, mais aussi pour venir pallier au manque de sources inhérent à ce sujet de recherche. D’une manière générale, la présentation a ainsi permis de mettre en lumière l’innovation mais aussi l’ampleur du travail entrepris par Magalie Vetter.

EDUCATION ET PRATIQUES ARTISTIQUES DES FEMMES DE LA SOCIETY OF ARTS

PAR MARINA GIARDINETTI

Les documents sur lesquelles travaille Marina Giardinetti sont des manuels d’apprentissage de dessin en circulation en Angleterre au XVIIIe siècle. En grand nombre, ces ouvrages constituent des enseignements bien hiérarchisés et rigoureux, grâce à des consignes ainsi que des planches de dessin à recopier. Ces planches représentent des parties du corps humain, d’animaux ou encore de paysages. Certains des ouvrages sont des rééditions de manuels plus anciens, assemblant textes et planches d’origines diverses. Il est intéressant de caractériser ces ouvrages pour comprendre précisément leur contenu et leur manière d’enseigner.  Il est difficile de connaître l’utilisation réelle de ce type d’ouvrages ainsi que leur influence exacte : il est ainsi intéressant de les comparer avec des dessins réalisés par des jeunes apprentis élèves d’une école de dessin et/ou participants aux concours de la Society of Arts (1754, Londres). Il s’agit d’une société d’encouragement des arts dont la catégorie des « Polite Arts » est intéressante pour l’étude des dessins réalisés, qui doivent être considérés comme arts libéraux (arts mécaniques utiles).    

Figure 1. Différentes Esquisses réalisée dans le cadre des concours de la Society of Arts1

Les archives de la société contiennent des esquisses réalisées ainsi que les consignes des prix auxquels ils participent et qui montrent des différences notables entre filles et garçons. Il est largement demandé aux jeunes hommes de dessiner des figures antiques (contrairement aux femmes) qui sont la base de l’apprentissage des proportions grâce à l’étude du corps humain ; cet exercice semble constituer les premières leçons des manuels. Les quatre premières décennies de concours de la société sont mises en parallèle avec des manuels d’apprentissage s’échelonnant entre 1660-1820.

L’étude réalisée par Marina Giardinetti débute avec la numérisation et l’océrisation des manuels et se poursuit avec la lemmatisation de l’ensemble des textes du corpus. Ces étapes permettront ensuite l’analyse sémantique des ouvrages, de façon à établir un premier tri qui rendrait une analyse stylistique pertinente. Il sera possible de comparer les manuels entre eux, d’identifier les passages des manuels qui sont communs, la place laissée à l’imagination ou à la copie, ou encore l’assimilation de la pratique du dessin d’antique à l’apprentissage des proportions. Enfin la comparaison des dessins des étapes préliminaires contenus dans les manuels, avec les esquisses, permettra de détecter des traits communs.

Figure 2. Exemple de page de manuel d’apprentissage2

Figure 3. Esquisse de la Society of Arts similaire aux dessins préparatoires de la page de manuel de la figure 23

Les discussions menées lors du séminaire ont permis de faire ressortir plusieurs questionnements qu’il sera intéressant d’approfondir. L’accent a été mis sur l’intérêt d’étudier des manuels : de par leur longueur et leur nombre, il est impossible de le faire manuellement, et encore moins de les comparer. L’historiographie existante sur le sujet en est d’ailleurs la preuve : les études menées sur les manuels d’apprentissage évoquent les grandes thématiques abordées et généralement une approche plus précise de quelques uns ; mais une étude globale et systématique est difficile.

De plus, les différences de forme, et donc de traitement, entre une image (et a fortiori un dessin) et du texte empêche toute comparaison directe et précise. Modéliser informatiquement des consignes de manuels sous forme de dessin selon les indications données pourrait être un biais intéressant pour permettre cette comparaison, celle finalement de deux images.  

Cette séance de séminaire a été l’occasion pour Magalie Vetter et Marina Giardinetti de présenter des outils de traitement et d’analyse d’images, ainsi que la justesse et la pertinence de l’application des Humanités Numériques dans leur domaine de recherche. Dans les deux cas, il s’agit de corpus de données très imposants ; il est donc nécessaire de trouver un moyen d’y détecter automatiquement des données graphiques : entraînement de réseaux de neurones pour Magalie Vetter ; étude des images de manuels après océrisation pour Marina Giardinetti, ainsi que lemmatisation des textes qui les accompagnent. Cette capacité qu’ont les outils computationnels et quantitatifs de traiter des corpus aussi larges, permet de justifier leur utilisation par le gain de temps qu’ils offrent, notamment pour collecter des données plus rapidement.

Les discussions ont également permis de déboucher sur la question de l’articulation entre les données obtenues à travers l’étude des textes – et même, dans le cas de Magalie Vetter, des données orales-, et les données graphiques, ouvrant ainsi un nouveau champ de possibilité dans les recherches des deux intervenantes.

Note de la présentation de Magalie Vetter :

1. Podcast MO5, « L’Histoire de Consoles + », http://mag.mo5.com/actu/66709/les-podcasts-de-mo5-com-31-lhistoire-de-consoles/.

Pour consulter ces magazines, on pourra visiter le site : www.abandonwaremagazine.org

Bibliographie indicative pour l’intervention de Magalie Vetter :

  • BLANDIN Claire (dir), Manuel d’analyse de la presse magazine, Paris, Armand Colin, 2018.
  • CONSALVO Mia, When Paratexts Become Texts : De-Centering the Game-As-Text, 2017.
  • DELPORTE Christian, BLANDIN Claire, ROBINET François, Histoire de la presse en France XXe- XXIe siècles, Paris, Armand Colin, 2016.
  • EVENO Patrick, L’argent de la presse française des années 1820 à nos jours, Paris, Éditions du CTHS, 2003.
  • EVENO Patrick, « Médias et publicité : une association équivoque mais indispensable », in Le Temps des médias, numéro 2, 2004.
  • KIRKPATRICK Graeme, The Formation of Gaming Culture : UK Gaming Magazines 1981- 1995, Londres, Palgrave Macmillan UK, 2015.
  • KLINE Stephen, DYER-WHITEFORD Nick, DE PEUTER Greig, Digital Play : The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montréal, McGill-Queen’s University Press, 2003.
  • KRYWICKI Boris, Généalogie des techniques d’enquête chez les journalistes spécialisés en jeu vidéo, Liège, Université de Liège, à paraître.
  • KRYWICKI Boris, « La presse spécialisée et son lien avec le jeu vidéo », in Culture vidéoludique !, Liege, Presses Universitaires de Liège, 2019.
  • REN Shaoqing, HE Kaiming, GIRSHICK Ross, SUN Jian, Faster R-CNN : Towards Real-Time Object Detection with Region Proposal Networks, 2015.
  • RIEFFEL Remy, CHARON Jean-Marie (dir), « La presse magazine », in Réseaux, numéro 105, 2001.

Notes de la présentation de Marina Giardinetti :

1. Esquisses, Archives de la Society of Arts, London : Hannah Chambers, 1757, 1er prix, RSA/PR/AR/103/14/78, Mary Pingo, 1757, 2ème prix, RSA/PR/AR/103/14/55, Sarah Kirby, 1757, 3ème prix, RSA/PR/AR/103/14/87

2. Bowles, J., The principles of drawing, or, An easy and familiar method for the improvement of youth in the practice of that useful art : being a compleat drawing book, containing a curious collection of examples in all the variety of cases, as the several parts of the human body, whole figures, landskips, cattle, &c. curiously engraved on copper-plates, after the designs of Albert Durer, Abrah. Bloemart, Carlo Morac, Le Clerc, Hollar, and other great masters : to which is prefix’d an introduction to drawing …, Black Horse, London, 1764.

3. Archives de la Society of Arts, London : Lewis Pingo, Visage, 1755, RSA/PR/AR/103/14/391

Bibliographie indicative pour la présentation de Marina Giardinetti :

  • Journées d’études : DAH@INHA, Une rencontre autour de la Digital Art History, 13-14 juin 2016, Galerie Colbert, auditorium Institut National d’histoire de l’art.
  • ALLAN, David Guy Charles. The Society for the Encouragement of Arts, Manufactures and Commerce – Organization, membership, objectives in the first three decades (1755-1784): An example of voluntary economic and social policy in the eighteenth century. London : University of London, 1979.
  • BAUDINO, Isabelle. Vie des femmes artistes à Londres au XVIIIe siècle : de l’ombre à la lumière?  XVII-XVIII. Revue de la Société d’études anglo-américaines des XVIIe et XVIIIe siècles. 1999, Vol. 1, no 1.
  • FOX, Celina. The arts of industry in the age of enlightenment. New Haven, Yale University Press, 2009.
  • HSIEH, Chia-Chuan. The Emergence and Impact of the ‘Complete Drawing Book’ in Mid-Eighteenth-Century England. Journal for Eighteenth-Century Studies. 2013, Vol. 36, no 3.
  • LINGRAND, Diane. Introduction au traitement d’images. 2e édition. Paris : Vuibert, 11 février 2008.  
  • MILLET, Audrey, « Du dessin de fabrique à la formation des dessinateurs : des techniciens entre art et industrie (XVIIIe-XIXe siècles) », dans LEMBRÉ, Stéphane. Art et industrie : les enjeux de la formation, XVIIIe-XXe siècles : qu’est-ce qu’un outil simple ?, Paris, CNRS éd., 2014.
  • PUETZ, Anne. « Design Instruction for Artisans in Eighteenth-Century Britain ». Journal of Design History. 1999, Vol. 12, no 3.
  • SCHWINT, Didier. La routine dans le travail de l’artisan. Ethnologie francaise. 2005, Vol. 35, no 3.
  • SENNETT, Richard. Ce que sait la main. Paris, Albin Michel. 2010.
  • SLOAN, Kimberly Mae. A Noble Art: Amateur Artists and Drawing Masters, C.1600- 1800. British Museum Press, 2000.
  • SOFIO, Séverine. « Créer, compter : panorama critique de l’usage du quantitatif en art », in Béatrice Joyeux-Prunel (dir.) L’Art et la Mesure. Histoire de l’art et approches quantitatives. Paris : Editions de la rue d’Ulm, 2010 – p. 113-140.

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